ヤマトよ永遠に サウンドトラックから「巨大戦艦グロデーズ」を演奏しましたの巻
1年ほど前から弾いてみようと思っていた曲です。ようやくアレンジの方向性が定まったので無事公開できました。
アレンジの元ネタはベートーヴェンとプロコフィエフのピアノソナタです。
まずベートーヴェンでおなじみアルベルティ・バス(ドソミソ音型)を自分のアレンジで使うのは恥ずかしいのでいままで決して使わなかったのですが、この音型が使われる月光ソナタをずっと弾いてきたし、いまさら恥ずかしさなんかどうでもいいと思って解禁です。
単純なユニゾンを使っているのはプロコフィエフの影響です。音楽の強度が高いので無理して音を重ねなくてもいいだろうと思って、あえてユニゾンで済ませてます。
ピアノ音源はIvory 3 German Dです。
ハーフペダルの設定を追い込んで、いつも弾いているスタインウェイB-211と同等にしました。わたしがスタインウェイを弾くときはこんな感じのペダルなんです。改めてこの演奏を聞くと自分でも情けなくなるほどペダルが下手でちょっと落ち込みましたが、勢いのある演奏ができたからまあいいか、と思って公開してしまいました!
ヤマトよ永遠にREBEL3199サントラから「サーシャ・イスカンダル・古代」を演奏してUPしましたの巻
Ivory 3 German Dの響板シミュレーションと共鳴シミュレーションがいい感じなので使ってみました。多少なりとも本物のスタインウェイに近づけられたと思います。
「ヤマトよ永遠に」から「新宇宙II(二重銀河)」を演奏しましたの巻:備忘録など
ヤマトよ永遠にREBEL3199第五章でも流れた曲です。第五章の公開に合わせて動画をUPしようとしていたのに予想以上に演奏が大変な曲で、全然間に合いませんでした。MacStudioに移行してそろそろ1年ということで、移行当時にインストールしていたDTM関係のアプリの多くがバージョンアップしていて、その対応からスタートしたのが失敗でした。このあたりを含めて備忘録的に作業過程をまとめておきます。
採譜
木管楽器は聞き取りにくい部分があったので勝手に作りました。それ以外はかなり聞き取れました。採譜の段階でミックスダウン時にかなり音量バランスを調整していると感じましたので、DAWでのミックス作業が大変だろうと覚悟を決めました。
楽曲構造
A:ワープディメンション明け
B:新宇宙のテーマ
C:無限に広がる大宇宙
という三部構成です。
Aの中が5パートに分かれていて全部テンポや拍節感が異なるのが難点で、ベタ打ち込みではまったく音楽を表現できません。
三拍子の捉え方
Aパートは4分の3拍子です。パートごとに拍節感を表すと次のようになります。
- A1
シンフォニックで、いわゆるマエストーソと呼ばれる拍節感の三拍子。なおソードーという冒頭のメロディは、ドーソーでメロディを開始するスターウォーズ(というかジョン・ウィリアムズ)への意趣返しでしょう。 - A2(bar16~)
軽いワルツのリズム。1拍目がかなり伸びている。伸ばさないとこの漢字になりません。 - A3(bar24~)
4小節のつなぎで、平坦な三拍子になる。 - A4(bar28~)
1拍目がとても重い三拍子。ブンチャカしますw
終盤は三拍子を4つ取りする難しい譜割りが登場。 - A5
またマエストーソに戻るけれどテンポがだいぶ速い。
この5つのバリエーションを演奏した当時のミュージシャンはすごいと思います。
プラグインについて
新しい音源や、新しいエフェクトプラグインを使っています。
- Waldorf Brofeld
新しく買ったシンセ音源です。Bパートでモワ~ンと鳴っている和音に使いました。モワ~ンというフランジャー効果もこのシンセのエフェクターで作っています。 - Pultec EQ Suite
Universal Audio(UAD)のイコライザープラグインです。ピアノとボーカルに使いました。これを通すとわずかに倍音が増えて音にハリとツヤが出ます。魔法のようなプラグインです。ピアノはいままでNeutronのEQを使っていましたが、バージョンアップでひどく音痩せするようになってしまったので(後述)、代替としてこのEQを起用しました。この起用が大当たりだったと思ってます。今後ピアノにはパルテックを使うつもりです。 - UAD 1176シリーズ
コンプレッサーのプラグインです。スキャットに使ったボーカル音源がオリジナルのボーカリスト(川島和子さん)とはだいぶ声質が違っていたので、少しでも川島さんに近づけるために使っています。1176 Classic FETというプラグインで波形をがっつり潰すと歪みによって元のボーカルには存在しない奇数次の倍音が付与されます。この倍音をパルテックのEQでさらに強調することで半ば強引に声質を変化させました。音量のコントロールのためにコンプレッサーを使うだけでなく、今後は音色作りにも積極的に使っていきたいです。
なお旧バージョンのiZotopeコンプレッサーはこういう変化が起きにくいので、できるだけ音質を変えずにダイナミクスを抑えたい場合はiZotopeが良いと思ってます。(新バージョンのiZotopeについては次項で説明します)
プラグインのバージョンアップとトラブルシューティング
- iZotope MPS(Ozone、Neutron)
iZotopoのプラグインスイートMPSを最新バージョンにしました。これでOzoneはバージョン12、Neutronはバージョン5になりました。いままでのiZotopeプラグインのバージョンアップは機能の向上が大きいうえにサウンドもメリハリがついたものになっていったので期待していたのですが、新バージョンはEQもコンプレッサーもサウンドの容易にバランスが崩壊するので困ります。特にOzone 12はDTMerたちの評判が悪く、非難轟々という感じすらします。おそらく早々にバージョンアップして改善してくると思います。
今回はマスタリングでOzone 12を使っていますけど、AIに自動設定させたパラメータを適用したらひどいサウンドになったので、いろんなパラメータをほとんどOFFにせざるを得なかったです。
Neutron 5はEQでの音痩せが顕著になりました。EQで高音域の音量を上げると低音域は相対的に下がって聞こえるのが人間の耳の特性なのですが、中音域まで下がって聞こえてしまいます。さらにVEP(Vienna Ensemble Pro)でNeutron 5を使うと高確率でフリーズするので、Neutron自体が使用できなくなりました(涙) - VEP(Vienna Ensemble Pro)
ということでVEPです。新バージョンで起動が三倍速くらいになるなどAppleシリコンへの最適化が進んだことを伺わせる一方で、先に書いたNeutronでフリーズするとか、Vienna純正の再生用プレイヤーの誤動作でこれを呼び出しているインスタンスがフリーズするといったトラブルが発生しています。バージョンを元に戻したほうがよさそうです。 - EastWest Opus
EastWestのOpusもバージョンアップしています。こちらは安定性が上がってとても良かったです。Opus絡みのトラブルは皆無になりました!
ドラゴンクエストVII Reimaginedの巻
ドラクエ7リメイクひとまず表ボスを倒しました。
以前の日記で指摘していたリメイク前のオリジナル版の操作性の悪さ、それはドラクエシリーズに共通する問題でもあるアイテムの取り回しに関する面倒な手順なのですが、この部分を抜本的に改善してきました。
解決法は極めて単純で、各キャラごとに持っていたアイテムを一元化しただけです。これでキャラクターごとにアイテムを振り分ける必要がなくなりました。つまりアイテムの取り回し自体を廃止するという思い切った改革をしました。
また職業の兼職も非常に良かったです。育成が速くなるだけでなく、魔法使いと僧侶を兼職してしまえば最初から攻撃と回復の両方の魔法を使えるので、賢者の下位互換的な役割を任せられます。もちろん賢者やバトルマスターのような上級職と基本職の兼職や、隠し職業である勇者と他の職業の兼職も有用です。
戦闘面ではレベルが上がって上級職を極め始めると、特技や魔法が極めて強力になります。しかしその一方で通常攻撃が火力不足気味に感じます。これはドラクエ1・2・3のリメイク版でも起きた現象です。ドラクエ7は基本的に誰でも勇者になれるため、メンバーを勇者で固めると全員でギガスラッシュとギガブレイクを連発する大味な戦闘になります。なので役割分担としての職業の選択はとても大事になります。
ストーリーや展開、ダンジョンマップなどもオリジナルはかなり冗長に感じる場面が多々ありましたが、さすがにブラッシュアップされていると感じました。ドラクエ7はオムニバス形式で進行するストーリーで、1つずつは長くても1時間程度でクリアできるのでスピード感もあります。
またキーファの扱いが変わりました。主人公パーティに再加入することは事前にアナウンスがありましたが、とにかくラストシーンの感動が倍増しました。ただキーファの件もそうなのですが、設定がかなりファンタジー寄りでドラクエシリーズの中では異質な作品だと感じます。なのでファンタジーが不人気な現代ではおすすめするのが少し憚られるゲームです。
ちなみにメインストーリーは、漁師の息子(ねぼすけ)が友人や周囲の大人とともにさまざまな経験を積んで立派な漁師になっていくという、ただそれだけのお話です。ドラクエ5では家族がテーマになっていましたが、ドラクエ7はタイムスパンが長いエピソードばかりなので家系を意識させられるのも面白いところだと思います。主人公の正体がわかる段取りが自然になっていて、おかげで最後の職業は勇者ではなく漁師かアレにしたいよな~!と思いました。それにエンディングで「お前はXXのXXになれ。お前ならやれる。素質もある!」と猗窩座みたいなことを言われて、思い切り「はい!なります!!」って答えてしまいました。
年末年始はドラクエビルダーズ三昧の巻
12月はドラクエ3、1+2のHD-2D版をやりまくりました。あとSteamの年末セールでドラクエビルダーズ1と2を買ったので年末年始はほぼこれに費やされました。現在は1と2のストーリーモードをクリアして、1をやり直しているところです。ゲーム内容は(よく言われるように)マインクラフトにドラクエ流のおつかいイベントを組み合わせ、要所でボス戦が入りつつストーリーを進行する形となります。
1.ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ(ビルダーズ1)
ビルダーズ1は2016年発売なのでドラクエ11発売の前年です。そんなタイミングでドラクエ1のスピンオフ的なストーリーでゲームを出すことはかなり驚きです。
ビルダーズ1は設定がかなり異質で良かったです。主人公は精霊(ルビス)からは勇者でないただのビルダーだと言われ続け、どれだけ戦闘しても強くならない一方で、ビルダーズの世界を生きる人たちからは勇者と同じく希望の象徴として見られるという板挟み状態が続き、かなりストレスを抱える展開になっています。最終局面でそのストレスが最高潮に達するのはカタルシスがありました。
設定はドラクエ1を知らなくても大丈夫ではないかと思います。ストーリーは『ビルダー志望の子がいろいろあって立派なビルダーになる話』です(笑)
2.ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島(ビルダーズ2)
こちらはドラクエ11発売された翌年にリリースされており、ある程度は11とのつながりを感じさせる設定になっています。
ビルダーズ1との違いは第一次産業を重視しているところだと思います。ビルダーズ1も鉱山を掘ったり、農林水産業的なことをやる場面もあるんですがそれ自体はタスクにはなっていません。2は『ものづくりの基礎は第一次産業にある』という考え方が通底しているので、農業をやるにしてもまずは土地と用水を確保しないといけないとか、手順が多くなっていると感じます。
ドラクエ2をプレイしている人は違和感を覚える形でストーリーが進行するのはうまいなと思います。なおこちらも『ビルダー志望の子がいろいろあってシドー君とともに立派なビルダーになる話』です。男子主人公でプレイするとめちゃくちゃ泣けます。
小ネタ
ビルダーズ1の精霊(ルビス)は高飛車で傲慢な振る舞いが目立つように描かれていて妙に人間くさいです。これはHD-2D版のドラクエ3および1+2で描かれる精霊や妖精たちと同じだと感じます。
またビルダーズ2ではかなりハーゴンが掘り下げられています。そのハーゴン像はやはりHD-2D版のドラクエ3および1+2で描かれるものに極めて近く、制作者(堀井雄二氏)の中でしっかりとキャラが確立していたことを伺わせます。
ドラゴンクエスト1&2で再定義されたロト伝説を音楽から解説するの巻(ネタバレあり)
この記事はリメイク版ドラゴンクエスト1・2・3 HD-2Dの重大なネタばらしがありますので、未プレイの方はご注意ください。
ドラゴンクエスト1&2のリメイク版であるHD-2D版をクリアしました。ドラクエ3 HD-2Dもクリア済みです。
人気ゲームということもあって何度もリメイクされていますが、今回はドラクエ3~1~2という3作の連続性を強く意識させられる形になっています。シナリオ段階での追加要素も多く、新訳版といえると感じました。
ストーリーやエピソードの連続性は当然ながら、音楽においても連続性を意識した選曲がなされました。そのあたりを解説したいと思います。
1.まどろみの中へ(ルビスのテーマ)
ルビスについて掘り下げるということは事前にアナウンスがありました。HD-2D版においては、ドラクエ3 SFC版において追加された「まどろみの中で」という曲をルビスのテーマ曲として使っています。たとえば勇者とルビスが邂逅する場面の多くでこの曲が流れるようになっています。
HD-2D版のドラクエ3を勇者側視点から捉えると、ルビスはじめ妖精族にいいように使われる物語になっているようなところがあるのが自分は気になりました。なにしろドラクエ3の勇者はアレフガルドを救ったものの故郷には帰ることができず、母親にも会えず孤独な気持ちを抱いたまま生涯を終えたのだ、とガライが詩にして語り継ぐほどです。
これに関してはさすがにルビス自身も申し訳なく思っているようで、ドラクエ1 HD-2D版のラストシーンでこのように語っております。当然ながら、この場面でも「まどろみの中へ」が流れます。

この曲はドラクエ1のフィールド曲と同じD調のリディア旋法風のメロディが使われているのも重要なポイントとして挙げられます。
ちなみにロト伝説の開始点ともいえるドラクエ3における勇者の性格決定時にもこの曲流れています。なおそこで登場する妖精はルビスの使いであってルビス本人ではないということになっております。
2.勇者の挑戦
ドラクエ3のラストバトルであるゾーマとの戦いのBGMで、ドラクエの音楽の中では屈指の人気を誇る曲です。これもドラクエ1のフィールド曲の要素が入っています。ドラクエ3だとアレフガルドのフィールド曲なので、アレフガルドを象徴する曲ということになります。したがって、アレフガルドを象徴する勇者すなわちロトの勇者ための決戦の曲という位置づけになります。この曲がドラクエ2 HD-2Dの真ラストバトルで流れるのはもうお約束なんですけど、やはり胸が熱くなる選曲といえます。
3.おおぞらを飛ぶ
これもドラクエ3が発祥の人気曲です。ラーミアのテーマ曲として使われています。ドラクエ3 2D-HD版のエンディングにおいて、ラーミアは竜の女王の居城に向かいます。その後に何をしたのでしょうか。おそらく竜の卵をアレフガルドに持っていったのではないかと推測します。つまりラーミアはアリアハンがある上の世界とアレフガルドがある下の世界をつなぐ存在であることが暗示されます。
とはいえいつでも自由に世界を行き来できるわけでもないようで、ドラクエ1&2 HD-2D版ではなかなか登場しません。ドラクエ1&2 HD-2D版パッケージに使われたティザーイラストの背景にラーミアらしき鳥が描かれてるにもかかわらずです。結局、ラーミアはドラクエ2 HD-2D版の裏ボス戦でようやく登場します。

この戦闘シーンで最初に流れるのはもちろん「おおぞらに戦う」です。裏ボスの闇の衣を打ち払うと「勇者の挑戦」が始まります。そしてすべてが終わり、新たな旅に出ようとする4人の勇者たちを背に乗せ、空の遥か上にあるアリアハンの世界へと誘う場面でついに「おおぞらを飛ぶ」が流れます。
4.世界を回る(街)
ドラクエ3でアリアハンの街に流れる曲です。この曲で送り出されたロトの勇者の物語は、この曲に迎えられて終わります。
※おまけ:DQ11とのつながりについて
DQ11の真エンディングで出てきた本棚。

この中の真っ赤な本と、その右側にある青い本が今回のドラクエ1&2のようです。左側の緑とえんじ色の本は背表紙に勇者の紋章が付いていることからわかるようにDQ11です。おそらく、この2つのセットの間に挟まった茶色の本がDQ12になると想像します。
さらに、ドラクエ2 HD-2Dの真エンディングに向けてロトの剣がロトの竜剣にバージョンアップする描写がありますが、その際にDQ11の勇者の紋章が出ていることを確認しました。
